<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>Faruk Yıldırım | Unreal Engine C++ Oyun Programcısı</title><description>Faruk Yıldırım, kıdemli Unreal Engine ve C++ oyun programcısı. GAS, yapay zekâ, çatışma sistemleri ve geliştirici araçları. Projelerimi ve CV’mi inceleyin.</description><link>https://thyke.github.io/</link><language>tr</language><item><title>Hikâye koşulunu bekleyen Flow düğümünde yaşam döngüsü</title><link>https://thyke.github.io/tr/blog/flow-wait-lifecycle/</link><guid isPermaLink="true">https://thyke.github.io/tr/blog/flow-wait-lifecycle/</guid><description>WaitNarrativeFact düğümümde anında tamamlanma, değişiklik bildirimleri, iptal ve abonelik temizliğini nasıl ele alıyorum?</description><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Anlatı sistemimde sıfır ile tanımsız neden aynı şey değil?</title><link>https://thyke.github.io/tr/blog/narrative-facts/</link><guid isPermaLink="true">https://thyke.github.io/tr/blog/narrative-facts/</guid><description>Coldwater Hollow’un NarrativeFramework altyapısında hikâye durumunu Gameplay Tag, integer değer ve açık tanımlılık bilgisiyle nasıl temsil ediyorum?</description><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Anlatı runtime’ını ve editör araçlarını ayrı modüllerde tutmak</title><link>https://thyke.github.io/tr/blog/runtime-editor-boundary/</link><guid isPermaLink="true">https://thyke.github.io/tr/blog/runtime-editor-boundary/</guid><description>NarrativeFact ve NarrativeFactEditor üzerinden somut bir mimari örneği: hikâye durumu, içerik üretim araçları ve bağımlılık yönü.</description><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>