Proje Detayları

Action RPG türünde geliştirilmekte olan Kongar projesinde, Vasanta Games bünyesinde Lead Programmer olarak görev aldım. Daha önceki development cycle’da (1 yıl) sadece environment art üretilmiş olmasına rağmen, 4 aylık sürede vertical slice ve playable demo geliştirerek projeyi production-ready hale getirdim.

Proje Kurtarma & Hızlı Prototyping:

  • 1 yıllık unproductive development cycle sonrası projeye katıldım
  • 4 ay içinde sıfırdan vertical slice ve playable demo üreterek project viability’yi kanıtladım
  • Core gameplay loop, combat mechanics ve RPG systems’i fully functional hale getirdim
  • Modular architecture sayesinde rapid iteration ve feature expansion sağladım

Gameplay Ability System (GAS) Implementation:

  • Unreal Engine GAS’ı sıfırdan single-player için kurdum ve yapılandırdım
  • Ability system, attribute sets, gameplay effects ve gameplay tags architecture’ı tasarladım
  • Modular ability design ile scalable combat ve progression systems oluşturdum
  • Custom gameplay cues ve effect execution calculations implement ettim

Core RPG Systems:

  • Quest system kurdum (objective tracking, branching quests, quest state management)
  • Dialog system geliştirdim (conversation trees, branching dialogue, NPC interaction)
  • Modular ve data-driven design ile designer-friendly toolset oluşturdum
  • Event-driven architecture ile quest-dialog integration sağladım

Combat & Boss Fight Systems:

  • Melee combat system geliştirdim (combo chains, hitbox detection, damage calculation)
  • Boss fight mechanics tasarlayıp implement ettim (phase transitions, attack patterns, telegraphing)
  • GAS integration ile ability-based combat flow kurdum
  • Animation-driven combat events ve hit reactions sistemi oluşturdum

Inventory & Equipment Systems:

  • Inventory management system geliştirdim (item stacking, sorting, capacity management)
  • Equipment system kurdum (stat modifications, visual equipment, loadout management)
  • GAS attribute system ile equipment stat bonus integration’ı yaptım
  • Data-driven item definitions ve rarity systems tasarladım

Mount System:

  • At binme mekanizması geliştirdim (smooth mount/dismount transitions, mounted combat)
  • IK-based rider positioning ve procedural animation blending implement ettim
  • Physics-based horse movement ve terrain adaptation sistemi kurdum

Massive Performance Optimization (20 FPS → 100 FPS):

  • 16 km² open-world haritasını 20 FPS’den 100 FPS’e çıkardım (%400+ improvement)
  • Nanite conversion ve mesh optimization strategy’leri uyguladım
  • WPO (World Position Offset) optimization ile vegetation rendering overhead’ini azalttım
  • Shader complexity reduction ve material instance optimization yaptım
  • Texture atlas sistemleri ile draw call’ları minimize ettim
  • ISM (Instanced Static Mesh) conversion ile foliage ve prop rendering’i optimize ettim
  • Culling strategies, LOD transitions ve streaming optimization uyguladım
  • GPU profiling ile rendering bottleneck’leri tespit edip çözüm ürettim

Architecture & Code Quality:

  • Tüm sistemleri fully modular ve loosely coupled şekilde tasarladım
  • Component-based design ile maintainability ve extensibility sağladım
  • Data-driven architecture ile designer workflow’unu kolaylaştırdım
  • Clean code principles ve SOLID principles uyguladım

Trailer