Proje Detayları
Action RPG türünde geliştirilmekte olan Kongar projesinde, Vasanta Games bünyesinde Lead Programmer olarak görev aldım. Daha önceki development cycle’da (1 yıl) sadece environment art üretilmiş olmasına rağmen, 4 aylık sürede vertical slice ve playable demo geliştirerek projeyi production-ready hale getirdim.
Proje Kurtarma & Hızlı Prototyping:
- 1 yıllık unproductive development cycle sonrası projeye katıldım
- 4 ay içinde sıfırdan vertical slice ve playable demo üreterek project viability’yi kanıtladım
- Core gameplay loop, combat mechanics ve RPG systems’i fully functional hale getirdim
- Modular architecture sayesinde rapid iteration ve feature expansion sağladım
Gameplay Ability System (GAS) Implementation:
- Unreal Engine GAS’ı sıfırdan single-player için kurdum ve yapılandırdım
- Ability system, attribute sets, gameplay effects ve gameplay tags architecture’ı tasarladım
- Modular ability design ile scalable combat ve progression systems oluşturdum
- Custom gameplay cues ve effect execution calculations implement ettim
Core RPG Systems:
- Quest system kurdum (objective tracking, branching quests, quest state management)
- Dialog system geliştirdim (conversation trees, branching dialogue, NPC interaction)
- Modular ve data-driven design ile designer-friendly toolset oluşturdum
- Event-driven architecture ile quest-dialog integration sağladım
Combat & Boss Fight Systems:
- Melee combat system geliştirdim (combo chains, hitbox detection, damage calculation)
- Boss fight mechanics tasarlayıp implement ettim (phase transitions, attack patterns, telegraphing)
- GAS integration ile ability-based combat flow kurdum
- Animation-driven combat events ve hit reactions sistemi oluşturdum
Inventory & Equipment Systems:
- Inventory management system geliştirdim (item stacking, sorting, capacity management)
- Equipment system kurdum (stat modifications, visual equipment, loadout management)
- GAS attribute system ile equipment stat bonus integration’ı yaptım
- Data-driven item definitions ve rarity systems tasarladım
Mount System:
- At binme mekanizması geliştirdim (smooth mount/dismount transitions, mounted combat)
- IK-based rider positioning ve procedural animation blending implement ettim
- Physics-based horse movement ve terrain adaptation sistemi kurdum
Massive Performance Optimization (20 FPS → 100 FPS):
- 16 km² open-world haritasını 20 FPS’den 100 FPS’e çıkardım (%400+ improvement)
- Nanite conversion ve mesh optimization strategy’leri uyguladım
- WPO (World Position Offset) optimization ile vegetation rendering overhead’ini azalttım
- Shader complexity reduction ve material instance optimization yaptım
- Texture atlas sistemleri ile draw call’ları minimize ettim
- ISM (Instanced Static Mesh) conversion ile foliage ve prop rendering’i optimize ettim
- Culling strategies, LOD transitions ve streaming optimization uyguladım
- GPU profiling ile rendering bottleneck’leri tespit edip çözüm ürettim
Architecture & Code Quality:
- Tüm sistemleri fully modular ve loosely coupled şekilde tasarladım
- Component-based design ile maintainability ve extensibility sağladım
- Data-driven architecture ile designer workflow’unu kolaylaştırdım
- Clean code principles ve SOLID principles uyguladım