Proje Detayları
Gamegine Games bünyesinde Lead Programmer olarak görev aldığım bu helikopter-based shooter projesinde, teknik liderlik, mentorship ve critical system development rollerini üstlendim.
Teknik Liderlik & Mentorship:
- 3+ junior/mid-level programmer’dan oluşan ekibi yönettim ve hands-on mentorship sağladım
- Component-based architecture ve dependency injection patterns’ı öğrettim
- Code review, pair programming ve knowledge sharing sessions düzenledim
- 3D art team’e Unreal Engine workflow ve pipeline best practice’leri eğittim
- Research & implementation metodolojileri ile ekibin teknik bağımsızlığını geliştirdim
Mimari & Sistem Tasarımı:
- Projenin tüm software architecture’ını tasarlayıp ekibe implement ettirdim
- Modular, scalable ve maintainable gameplay framework kurdum
- Component-based design ile tight coupling’i azalttım ve code reusability’yi artırdım
- Quest system ve game flow management için extensible architecture oluşturdum
AI Systems (Research & Implementation):
- Utility-based AI için research yaptırıp, ekibe öğrettim ve implement ettirdim
- Third-party AI plugin integration sürecini yönettim ve customize ettim
- Multi-agent scenarios için tick batching optimization sistemi geliştirdim
- High enemy count için performans-odaklı AI movement patterns tasarlayıp implement ettirdim
Physics-Based Helicopter System:
- Physics-based helikopter flight system’i tasarlayıp ekibe implement ettirdim
- Production phase’de bug fixing ve performance optimization üstlendim
- Flight dynamics, aerodynamics simulation ve control input handling sistemlerini refactor ettim
- Custom physics engine research yaptım ve prototype’lar geliştirdim (production’a alınmadı)
Weapon & Combat Systems:
- Modular weapon system architecture’ı tasarlayıp developer’a öğreterek implement ettirdim
- Ballistics, hit detection ve damage calculation sistemleri için research, design ve implementation guidance sağladım
- Recoil patterns, spread mechanics ve projectile physics sistemlerini tasarlattım
- Dismemberment system geliştirdim (physics-based ragdoll ve procedural destruction)
Procedural Animation & FPS Systems:
- Procedural FPS animation system geliştirdim (weapon sway, breathing, recoil)
- ADS (Aim Down Sights) mekanikleri ile smooth camera transition’lar implement ettim
- Hand sway ve procedural weapon positioning sistemleri kurdum
- Animation Blueprint architecture ve state machine design yaptım
- Distance-based animation tick rate optimization geliştirdim (uzaklığa göre tick frequency azaltma)
Performance & Optimization:
- Object pooling system implement edip ekibe best practice’lerini öğrettim
- CPU profiling ve tick optimization teknikleri uyguladım
- Distance-based animation LOD sistemi ile animation overhead’i azalttım
- Memory management stratejileri ile runtime allocation’ları minimize ettim
- Lumen için lighting optimization denemeleri ve custom solution’lar geliştirdim
Research & Development:
- Custom physics engine integration için R&D yaptım
- Lumen rendering system için optimization techniques araştırdım
- Performance-critical systems için profiling ve benchmarking süreçleri kurdum