Proje Detayları

Gamegine Games bünyesinde Lead Programmer olarak görev aldığım bu helikopter-based shooter projesinde, teknik liderlik, mentorship ve critical system development rollerini üstlendim.

Teknik Liderlik & Mentorship:

  • 3+ junior/mid-level programmer’dan oluşan ekibi yönettim ve hands-on mentorship sağladım
  • Component-based architecture ve dependency injection patterns’ı öğrettim
  • Code review, pair programming ve knowledge sharing sessions düzenledim
  • 3D art team’e Unreal Engine workflow ve pipeline best practice’leri eğittim
  • Research & implementation metodolojileri ile ekibin teknik bağımsızlığını geliştirdim

Mimari & Sistem Tasarımı:

  • Projenin tüm software architecture’ını tasarlayıp ekibe implement ettirdim
  • Modular, scalable ve maintainable gameplay framework kurdum
  • Component-based design ile tight coupling’i azalttım ve code reusability’yi artırdım
  • Quest system ve game flow management için extensible architecture oluşturdum

AI Systems (Research & Implementation):

  • Utility-based AI için research yaptırıp, ekibe öğrettim ve implement ettirdim
  • Third-party AI plugin integration sürecini yönettim ve customize ettim
  • Multi-agent scenarios için tick batching optimization sistemi geliştirdim
  • High enemy count için performans-odaklı AI movement patterns tasarlayıp implement ettirdim

Physics-Based Helicopter System:

  • Physics-based helikopter flight system’i tasarlayıp ekibe implement ettirdim
  • Production phase’de bug fixing ve performance optimization üstlendim
  • Flight dynamics, aerodynamics simulation ve control input handling sistemlerini refactor ettim
  • Custom physics engine research yaptım ve prototype’lar geliştirdim (production’a alınmadı)

Weapon & Combat Systems:

  • Modular weapon system architecture’ı tasarlayıp developer’a öğreterek implement ettirdim
  • Ballistics, hit detection ve damage calculation sistemleri için research, design ve implementation guidance sağladım
  • Recoil patterns, spread mechanics ve projectile physics sistemlerini tasarlattım
  • Dismemberment system geliştirdim (physics-based ragdoll ve procedural destruction)

Procedural Animation & FPS Systems:

  • Procedural FPS animation system geliştirdim (weapon sway, breathing, recoil)
  • ADS (Aim Down Sights) mekanikleri ile smooth camera transition’lar implement ettim
  • Hand sway ve procedural weapon positioning sistemleri kurdum
  • Animation Blueprint architecture ve state machine design yaptım
  • Distance-based animation tick rate optimization geliştirdim (uzaklığa göre tick frequency azaltma)

Performance & Optimization:

  • Object pooling system implement edip ekibe best practice’lerini öğrettim
  • CPU profiling ve tick optimization teknikleri uyguladım
  • Distance-based animation LOD sistemi ile animation overhead’i azalttım
  • Memory management stratejileri ile runtime allocation’ları minimize ettim
  • Lumen için lighting optimization denemeleri ve custom solution’lar geliştirdim

Research & Development:

  • Custom physics engine integration için R&D yaptım
  • Lumen rendering system için optimization techniques araştırdım
  • Performance-critical systems için profiling ve benchmarking süreçleri kurdum

Steam Sayfası